Jeux vidéo : on en débat

Si le jeu vidéo est un média créatif et artistique comme nous le rappelait ce précédent article, c’est également un objet culturel autour duquel on s’interroge, on s’oppose (de moins en moins), mais dont on évalue l’impact sur l’individu et la société.
Deux livres pour un face en face, pas foncièrement antagoniste, mais dont les analyses respectives privilégient des angles d’approche différents.

 
Un premier livre qui lève les préjugés et les idées reçues sur les jeux vidéo aux éditions FYP
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Non ça ne rend pas violent ni dépendant et encore moins idiot et jouer n’est pas une perte de temps.

Au contraire, nous explique le chercheur en psychologie Yann Leroux, et pour ne prendre que quelques exemples, le joueur aurait une meilleure coordination et une meilleure représentation de l’espace que le non joueur ... ce qui n'est pas négligeable. Et sur la question de la violence il poursuit : C’est l’exécution du jeu qui produit de la violence en fin de partie et non le jeu lui même. On peut s’attendre à un résultat identique avec le Monopoly ou les 1000 bornes c’est dire … 

Concernant l’addiction au jeu (qu’il préfère qualifier de jeu excessif), rien n’est établi … C'est le non résultat de 17 ans de recherche sans méthodologie fiable ... Quand il y a addiction, c’est qu’elle existe déjà, fruit de conduites dépressives, narcissiques, psychotiques, obsessionnelles.

L’auteur évoque parallèlement la large palette des « bienfaits » de la pratique du jeu vidéo : appartenance à une communauté, expérience  émotionnelle et esthétique, sentiment d’évasion, de puissance (sans conséquence bien sûr), plaisir lié à la récompense, à la gratification, quête initiatique, processus d’ identification, symbolisation etc. et introduit dans son bref essai d’autres notions comme la gamification de la société ou le flow, l’expérience autotétique du jeu.

 

Un excellent livre en cinq parties, limpide, compréhensible pour les néophytes, axé sur l’aspect psychologique et sociologique des jeux vidéo et dont le positionnement volontiers provocateur du titre n’exclut pas la nuance.

 

 

 
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Autre livre, autre discours :  Mythologies des jeux vidéos, aux éditions  Le cavalier bleu

Divertissement familial et inoffensif dans les années 80, le jeu vidéo est confronté, une décennie plus tard, à une violente campagne de dénigrement : le jeu rendrait violent et dépendant. 
Aujourd’hui il a gagné en légitimité culturelle et sociale auprès des parents, des adultes, des enseignants et des bibliothèques …
Mais pourquoi un tel consensus ?


C’est la question que se posent les deux auteurs de ce petit livre édifiant.


Leur intention n’est pas de faire le procès des jeux vidéo, mais de comprendre les raisons d’une unanimité qui confine parfois à une survalorisation de ce média.


Lobbysme agressif des industriesl du jeu, chercheurs qui éludent le débat critique pour paraître "modernes", relais médiatique sans nuance qui uniformise les points de vue sur le sujet, voici quelques-unes des pistes qu’ils explorent et qui, lorsqu’on les croise, proposent une lecture différente et détonante sur l’avènement du jeu vidéo.


Un livre salutaire issu de l’excellente collection  MythO! , référence explicite aux mythologies de Barthes. Une collection qui interroge les idées reçues.

 

 

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