Intégrer le jeu en bibliothèque

 

Comment intégrer le jeu à la bibliothèque ?

 Boite a outils Collections integre jeu en bib article

L'intégration d'un nouveau support interroge le projet de lecture publique de la médiathèque : quelle offre pour quels publics, et selon quelle organisation ?

 

Pour vous accompagner dans cette réflexion et la mise à disposition de ce nouveau support, vous trouverez ici des outils partagés, mutualisés entre différentes bibliothèques des Landes expérimentant ou développant ce service.

 

L'IGB a récemment publié un rapport sur le jeu en bibliothèque. Vous trouverez ci-dessous quelques notions clés évoquées dans ce rapport.

Est posée la question de l'identité des bibliothèques et de l'évolution de leur image et de la profession liée à ces nouvelles pratiques.

 

 

Comment intégrer le jeu à la bibliothèque ?

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L'intégration d'un nouveau support interroge le projet de lecture publique de la médiathèque : quelle offre pour quels publics, et selon quelle organisation ?

 

Pour vous accompagner dans cette réflexion et la mise à disposition de ce nouveau support, vous trouverez ici des outils partagés, mutualisés entre différentes bibliothèques des Landes expérimentant ou développant ce service.

 

L'IGB a récemment publié un rapport sur le jeu en bibliothèque. Vous trouverez ci-dessous quelques notions clés évoquées dans ce rapport.

Est posée la question de l'identité des bibliothèques et de l'évolution de leur image et de la profession liée à ces nouvelles pratiques.

 

Definition et historique

Définition du jeu

 

Dans son ouvrage "Les jeux et les hommes", paru en 1967, Roger Caillois décrit le jeu comme une activité :

- libre : à laquelle le joueur ne saurait être obligé sans que le jeu perde aussitôt sa nature de divertissement attirant et joyeux

- séparée : circonscrite dans des limites d’espace et de temps précises et fixées à l’avance

- incertaine : dont le déroulement ne saurait être déterminé ni le résultat acquis préalablement, une certaine latitude dans la nécessité d’inventer étant obligatoirement laissée à l’initiative du joueur

- improductive : ne créant ni biens, ni richesse, ni élément nouveau d’aucune sorte ; et, sauf déplacement de propriété au sein du cercle des joueurs, aboutissant à une situation identique à celle du début de la partie

- réglée : soumise à des conventions qui suspendent les lois ordinaires et qui instaurent momentanément une législation nouvelle, qui seule compte

- fictive : accompagnée d’une conscience spécifique de réalité seconde ou de franche irréalité par rapport à la vie courante.

 

Roger Caillois propose une classification des jeux fondée sur quatre « dominantes » :

       - agôn, contient les jeux avec une relation de concurrence, qui implique opposition d’adversaires ou d’équipes, dont le ressort est la reconnaissance de la supériorité de l’un sur l’autre

      - alea, contient les jeux où les joueurs s’en remettent au hasard : le joueur dépend du sort qui décidera de sa victoire, de son gain souvent. L’importance sociale des jeux basés sur l’aléa est considérable (paris, jeux télévisés, jeux de dés, ou jeux de cartes encore où agôn et alea se combinent…)    

      - mimicry, se base sur la notion de mimétisme, de simulacre : les jeux d’imitation, de déguisement, jeux de rôles…    

      - ilinx, il s’agit de la poursuite du vertige : la vitesse, le saut dans le vide, les pertes d’équilibre….

 

 

Petit historique

 

4000 avant J.C. : des osselets sont trouvés en Europe centrale

3ème millénaire avant Jésus-Christ : premières traces de jeu avérées : jeux de toupies,  jeux de société comme le jeu royal d’Ur, (2600 av. JC.) composé d’une tablette et de dés.

600 avant J.C. : traces du jeu indien « Chaturanga », ancêtre direct des échecs

8ème siècle avant J.C. : les jeux olympiques des grandes cités de l'Antiquité grecque sont créés

5ème siècle avant J.C. : apparition du mikado en Asie

Antiquité romaine : les jeux de boules et de balles sont prisés ainsi que poupées, dînettes, objets à traîner, les jeux de dés, jeux de hasard et d’argent sont largement courants ainsi que dans le monde arabe au Ve et VIe siècle

7ème siècle : apparition des cartes à jouer en Chine. C’est l’imprimerie qui favorisera la multiplication des cartes dans toute l’Europe et leur grand succès populaire

Moyen Âge : apparition du jeu de dames

Renaissance : apparition du jeu de l’oie qui se répand en Europe

18ème siècle : les premiers soldats d’étain sont fondus à Nuremberg, le commerce du jouet se structure : les « soldats de plomb » font rapidement l’objet d’une fabrication de masse.

19ème siècle : les mutations techniques et économiques entraînent la multiplication des jeux et jouets peu chers. La généralisation de l’instruction obligatoire a pour conséquence la montée en puissance de jeux éducatifs

Après la Première Guerre mondiale : apparition de nouveaux types de jeux comme le « Monopoly » lancé en 1930

1934 : création de la première voiture miniature « Dinky Toys » en Grande-Bretagne

1952 : création du premier jeu sur ordinateur, un jeu de morpion : « Oxo »

Années 1950 : utilisation courante du plastique pour la fabrication des jouets

1958 : « Tennis for two », jeu vidéo sur ordinateur relié à un oscilloscope

1972 : le jeu « Pong » est mis en service dans un bar de Californie : succès immédiat

1972 : Atari produit la première console de salon

1984 : parution des premiers jeux de connaissance « prêts à jouer », sans apprentissage comme le « Trivial Pursuit »

Décennies 1980, 1990, 2000 : les jeux vidéo au succès planétaire se multiplient, les générations de consoles de plus en plus sophistiquées se succèdent, jusqu’aux détecteurs de mouvements. Les jeux se développent aussi sur ordinateurs

Années 2010 : les appareils nomades tactiles, (smartphones ou tablettes) captent de nouveaux joueurs

 

Ces quelques repères permettent d’approcher le caractère universel du jeu dans l’histoire de l’humanité, d’en percevoir l’immense diversité tout en montrant les liens entre jeu et fonctionnement social, culturel, politique, religieux, économique et technologique des sociétés et époques dans lesquels ils se développent.

 

Du jeu en bibliotheque ?

Pourquoi les bibliothèques s’intéressent-elles au jeu ?

 
Les bibliothèques sont des équipements culturels et de loisirs.

 

On assiste à une « ludification » croissante de l’enseignement, de  l’usage croissant du jeu pour transmettre un savoir : voilà qui constitue un domaine susceptible d’intéresser les bibliothèques. De plus, Les bibliothèques ont une image d’institution classique. Cela rejoint la volonté de générer une image décalée, accueillante, plus proche de codes familiers liés au loisir. Le jeu offre aussi cet avantage de « désinhiber », ce qui contribue à désacraliser l’institution, les bibliothécaires.     

L’offre de jeu ne va pas de soi. Cette interrogation concernant les jeux est directement liée à la question de publics pour une grande partie absents de bibliothèques : l’éloignement des préadolescents et adolescents. Cette distance est bien repérée dans les statistiques des bibliothèques.

 

D’autres publics sont concernés :

- Les publics masculins de tout âge

- Les publics exclus ou éloignés de la pratique de lecture

- Les personnes âgées

- Les handicapés

 

Toutefois, si cet objectif de conquête ou reconquête de publics est parfaitement justifié et se trouve fréquemment atteint, au moins partiellement, il ne serait pas souhaitable qu’il aboutisse à ce que la proposition de jeux ne soit envisagée que sous l’angle d’un produit d’appel et que soient négligées ou ignorées les qualités intrinsèques des jeux, leur valeur, leur diversité et leur richesse propres.

 

Les bibliothèques cherchent de nouveaux équilibres : diversification des publics, politique de démocratisation, formes d’expression rejetées par la culture savante.  

 

- Une réflexion ancienne :

Le jeu en tant qu’outil susceptible d’être utilisé pour l’éducation a fait l’objet d’approches diverses de longue date. 

Platon indiquait dans « Les Lois » : « et par l’usage des jeux, l’on s’efforcera de tourner les goûts et les désirs des enfants vers le but qu’ils doivent avoir atteint à l’âge adulte ». Erasme, s’inscrivant dans les préoccupations humanistes de la Renaissance, préconisait de donner aux exercices une allure de jeu pour intéresser les enfants.

Les jeux de lecture, jeux historiques, géographiques (puzzle des départements français notamment), scientifiques et techniques se sont développés durant le 19e siècle. Ce n’est qu’après-guerre que les politiques éducatives prennent en compte les recherches concernant le développement psychologique des enfants en lien avec le jeu. Ce sont les pédagogues de l'Education nouvelle (John Dewey, Maria Montessori) qui vont contribuer à ce que le jeu soit considéré, non plus seulement comme une ruse pédagogique, mais comme véritablement utile, en tant que tel, pour favoriser l’intérêt et le questionnement de l’enfant.

 

- Un débat persistant :

Les termes du débat d’hier restent présents aujourd’hui.

Le jeu est tantôt considéré comme un moyen, un outil intéressant pour faciliter un apprentissage, l’appropriation d’un savoir ou d’une pratique, tantôt comme un objet qui est lui-même objet d’apprentissage, installant de fait une relation entre jeu et éducation dans la mesure où on apprend à jouer en jouant : sur le plan éducatif, tout jeu vaut alors par lui-même.

Roger Caillois soulignait le caractère nécessairement gratuit et improductif du jeu, ainsi que l’indispensable liberté du joueur. Pour lui, le jeu est une activité « à laquelle le joueur ne saurait être obligé sans que le jeu perde aussitôt sa nature de divertissement attirant et joyeux. Alain Guy affirme que le jeu « n’est pas une rustine pédagogique ou sociale » et que « tous les jeux sont éducatifs, tous, sauf les jeux éducatifs » Gilles Brougère insiste : dans le jeu, il est indispensable que le joueur décide. Donc, un jeu ayant un autre but que le jeu même ne serait plus un jeu.

 

Les territoires du jeu sont de plus en plus vastes et les frontières entre jeu et « non – jeu » difficiles à repérer : lieux du travail et de l’apprentissage, lieux culturels et du divertissement, sphère publique et privée sont habités par le jeu selon des modalités et avec des objectifs différents.

 

Jouer en bibliothèque : Jeux et livres, joueurs et lecteurs

 

D’une part, les livres ont de très longue date proposé des dispositifs de natures diverses suscitant de la part du lecteur une action et une démarche qui peuvent se confondre avec celle du jeu ou s’en rapprocher fortement.

D’autre part, le rapport livres/ jeux peut être une porte d’entrée culturelle qui permet de mettre en relief non seulement les deux supports mais aussi les autres documents de la bibliothèque. Le lien possible entre jeux et autres ressources de la bibliothèque constitue une spécificité, un intérêt majeur de la proposition de jeu en bibliothèques.

 

- Les livres animés parus en Angleterre dès le 18ème siècle, proposent tirettes, languettes, découpes, systèmes divers et constructions parfois de grande sophistication, et exigent une intervention du lecteur: celui-ci manipule, éveille ce qui dormait entre les pages, découvre ce qui était caché, image ou mot, ce qu’il fallait deviner, comprendre, résoudre (ex : les livres-jeu du Père Castor dès les années 30 et 40, ceux de Bruno Munari, ou encore « La maison hantée » de Jan Pienkowski paru en 1979 chez Nathan ont trouvé place dans les bibliothèques.)

- Les livres aux matériaux composites, provoquant la surprise du toucher, les pages transparentes jouant sur l’avant/après, l’extérieur/intérieur de la collection « Premières découvertes » publiée par Gallimard dans les années 1980, suscitent aussi un jeu chez les très jeunes lecteurs.

- Les livres dont vous êtes le héros, phénomène éditorial des années 80, ont également fait une entrée massive dans les bibliothèques et donné lieu déjà à des jeux collectifs, des clubs et rendez-vous en bibliothèque. - Le jeu habite la littérature de jeunesse sous des formes extrêmement riches et diverses – jeux graphiques, jeux de langage, jeux d’aventure, histoires construites autour de jeux et jouets, jeux de transformations et d’énigmes, etc…

- Les devinettes, images ou mots à combiner grâce à des pages découpées en bandes qu’on trouve dans de nombreux livres pour tout-petits rappellent d’autres livres qui eux n’étaient pas conçus pour les enfants : un exemple emblématique est l’œuvre de Raymond Queneau, « Cent mille milliards de poèmes », objet-livre permettant de composer, comme l’auteur l’indiquait dans la préface, « cent mille milliards de sonnets, tous réguliers bien entendu » et ainsi de lire « pour près de deux cents millions d’années (en lisant vingt-quatre heures sur vingt-quatre). »

 

Les sections jeunesse des bibliothèques aux avant-postes des pratiques ludiques

 

La proposition de jeux était présente dès l’ouverture de la bibliothèque de « L’Heure joyeuse » en 1924.

 

- Années 1960-1970

La montée en puissance de l’ouverture des bibliothèques aux enfants dans les années 1960 et 1970 a permis l’introduction de pratiques ludiques et la présence assumée de certaines formes de jeux dans ces établissements.

A titre d’exemple, des jeux de pistes permettant la découverte ludique des lieux et services de la bibliothèque, des jeux d’énigmes visant à retrouver le livre associé à une couverture, des jeux de l’oie détournés, des jeux de mémoire basés sur les randonnées, contes ou jeux de langage présents dans les livres ont été couramment en usage depuis les années 70, époque où les propositions d’animation s’imposaient, notamment lors d’accueil de groupes scolaires et aujourd’hui dans le cadre des TAP.

 

- Années 1990

La montée en puissance de la prise en compte des tout-petits de moins de 3 ans (travaux Actions Culturelles Contre les Exclusions et les Ségrégations » (ACCES) et de livres comme l’emblématique « Les livres, c’est bon pour les bébés » a introduit à partir des années 1990 une légitimation renouvelée de la proposition ludique, « sans but », à la bibliothèque.

L’idée que le séjour en bibliothèque et la rencontre avec des œuvres littéraires, graphiques, musicales, visuelles, numériques puissent se faire sans objectif d’apprentissage dans une discipline, sans lien avec un quelconque programme scolaire, pour le plaisir et l’épanouissement, a suscité maintes propositions ciblées vers les tout-petits et leurs familles : marionnettes, marottes et accessoires de « racontage », jeux de couleurs, de matières, chansonnettes et enfantines, surprises musicales se sont multipliés et ont enrichi la typologie des actions culturelles menées en bibliothèques.  

Les bibliothèques publiques se situent, depuis les années 1980, de façon certes plus ou moins lisible selon les collectivités, à la lisière de la sphère culturelle et sociale. La médiation culturelle s’est peu à peu introduite dans la démarche professionnelle.

 

La proposition de jeux physiques ou vidéo dans les bibliothèques a donc toute sa place. Aujourd’hui certains éléments indiquent que l’offre de jeux est en augmentation dans les bibliothèques.

Le jeu : une industrie culturelle

Le jeu, une industrie culturelle

 

Le secteur des jeux et jouets en France rassemble une vingtaine de fabricants qui emploient plus de 1 200 salariés  En France, 15% du chiffre d'affaires du secteur du jouet et des jeux provient de fabricants basés dans l'Hexagone.

D’après le cabinet conseil NPD (études de ventes et consommation) le marché du jouet en France représente 295 € par enfant pour les moins de 12 ans. En 2014, le prix moyen du jouet était de 12,20 €.

Ce dynamisme repose sur le succès de catégories classiques comme les jeux de construction, les activités artistiques mais aussi sur une nouvelle génération de jouets connectés et interactifs (+20%) dont les plus sophistiqués se connectent aux Smartphones et aux tablettes.

 

Les jeux connectés sont une pratique massive.

 

On estime à plus d’un milliard le nombre de joueurs de jeux vidéo dans le monde. On dénombre par exemple 67 millions de joueurs actifs par mois dans le monde pour « League of Legend », jeu vidéo de stratégie en temps réel.

En France, le nombre de joueurs a été multiplié par 3 en 10 ans. 66,5 % des Français jouent aux jeux vidéo. Ce sont donc 31,7 millions de personnes qui les pratiquent en France.

L’ordinateur est le support favori des joueurs (75,6 % l’utilisent pour jouer), devant la console de salon (54,4 %) et la console portable (34,1 %). Près d’un joueur sur quatre (24,1 %) pratique cette activité en mobilité (sur console portable, smartphone, tablette…).

Cette pratique est la plus répandue chez les jeunes (92,3 % des 10-14 ans).

Le caractère régulier, fréquent et chronophage de la pratique est à souligner : 83% des joueurs jouent au minimum une fois par semaine (41,6% de joueurs affirment jouer tous les jours et 41,4% entre une et trois fois par semaine). 20,5% jouent plusieurs fois par jour, et 68,1% jouent plus d’une heure par session. La question de la maîtrise du temps et du cadre du jeu – considérés comme essentiels par R. Caillois, est ici posée.

Un élément important par rapport au rôle que peut jouer la bibliothèque est que 74,1 % des joueurs jouent plutôt seuls à des jeux vidéo, pratiquant abondamment la « culture de la chambre » soulignée comme une caractéristique de la culture « jeune ».

Les jeux vidéo sont pratiqués d’abord pour le divertissement (71,1% des joueurs), la convivialité arrivant loin derrière (22% des joueurs), ce qui peut aussi intéresser les modalités de proposition en bibliothèque.

 

 

Ludotheque ou mediatheque ?

 

Ludothèque et médiathèques : quelles différences ?

 

La définition de la ludothèque donnée par l’Association des Ludothèques Françaises (ALF) présente des proximités évidentes avec celle de la bibliothèque :

« Les ludothèques sont des équipements culturels centrés sur le jeu, très impliqués dans la vie locale. Elles accueillent ensemble des publics de tout âge et sont ouvertes aux collectivités les plus diverses (écoles, crèches, centres de loisirs, institutions spécialisées...). Elles proposent du jeu sur place, du prêt, des animations, du conseil. Ce sont des lieux ressource pour les parents et les professionnels. En favorisant le jeu, les ludothèques aident les enfants à grandir et les parents à vivre des moments privilégiés avec eux.

 

La première ludothèque en France apparaît en 1967, à Dijon.

 

Des points communs

 

Caractère culturel, offre de ressources, publics intergénérationnels, partenariats encouragés avec des collectivités présentes sur le territoire, conseil, convivialité, éducation, socialisation, plaisir : autant d’éléments qui pourraient exactement s’appliquer à des bibliothèques.

On peut encore relever dans les deux documents, charte et fiche métier, des points communs entre les cadres et bases de fonctionnement des ludothèques et ceux des bibliothèques publiques les notions de diversité et qualité de l’offre et les volets liés à la politique d’acquisition et à la gestion des documents / jeux (traitement et équipement des fonds) les notions de développement du lien social et intergénérationnel la valorisation du jeu comme objet culturel la proposition d’animations et manifestations la vigilance sur la neutralité du lieu l’accueil des « différents publics sans discrimination d’âges, de cultures, de handicap… », leur accompagnement, le conseil, la prise en compte des attentes des publics l’incitation au travail en réseau, l’utilisation d’une classification commune, le développement de partenariats avec les structures présentes dans l’environnement de la ludothèque l’incitation à la présence de personnel salarié, diplômé ou qualifié et à la formation continue l’accessibilité recommandée des locaux pour tous les publics la proposition d’amplitudes horaires des ludothèques adaptées aux publics.

 

Des différences


Des différences peuvent être relevées tenant pour une part aux origines très majoritairement associatives de l’histoire des ludothèques, pour une autre au profil des ludothécaires ainsi qu’aux moyens disponibles.  

Enfance et famille : majoritairement tournées vers l’enfance et la famille, les ludothèques recensées par l’ALF (Association des Ludothèques Française) n’ont généralement pas comme cibles prioritaires les publics adolescents, adultes, actifs.

Peu de jeux vidéo : en lien avec le point précédent mais aussi avec la question des compétences et appétences des ludothécaires, très rares sont les ludothèques recensées par l’ALF qui ont intégré le jeu vidéo dans leur offre. Cette question est actuellement posée et l’ALF organise des journées de réflexion sur ce sujet. Cette situation a favorisé le choix de proposer des jeux vidéo en bibliothèques, notamment dans des villes où des ludothèques fonctionnaient, dans une démarche de complémentarité.

Location : il est courant que le prêt de jeux en ludothèque fasse l’objet d’un paiement à l’acte, pratique qui se trouve en contradiction avec le prêt gratuit pratiqué en bibliothèque.

Des inquiétudes sont exprimées et des spécificités sont revendiquées par l’ALF. L’affirmation de l’identité de la ludothèque et l’attente d’une reconnaissance de cette identité et du métier de ludothécaire sont très présentes. Cette attente semble liée au sentiment persistant d’une certaine illégitimité, générant le besoin de « consolider sa place parmi les métiers à caractère social et culturel ».

Le partenariat suivi et le rapprochement entre structures de ludothèques et de bibliothèques ayant de nombreux points en commun et s’adressant pour une part aux mêmes publics paraît cependant hautement recommandé.

 

Idees d'activites

 

Des prétextes pour l’utilisation du jeu en bibliothèque

 

- le jeu peut être un moment de découverte pour la petite enfance 

- le prolongement d'une lecture à l'Heure du Conte

- un temps fort lors d'un accueil de classe, autour d'un thème 

- une proposition dans le cadre d'activités périscolaires, insérée dans une programmation de séances 

- une inspiration pour des activités d'arts plastiques

- une animation pour un public familial, à une date et une heure annoncées  

- un complément inédit pour une exposition, en accès libre mais surveillé

 

Selection de jeux

 

Sélection de la MDL

 

Catalogage et cotation

 

Des outils partagés

 

Système de cotation ESAR

Grille de catalogage Orphee

 

Espaces et valorisation

 Espace jeu Castets 

 Espace jeux de la médiathèque de Castets

 

Découvrez la ludo-médiathèque de Bordères

 

 

Acquisitions de jeux

 

Fournisseurs et aides

 

Liste non exhaustive de fournisseurs de jeux

 

Le Centre National du Livre (CNL) propose des aides dans le cadre de projets à destinatation des publics empêchés.

Ces subventions constituent un soutien global à des projets de qualité, intégrant notamment des collections, des actions de médiation et de valorisation des fonds développés en faveur de publics spécifiques. L’assiette de calcul de ces subventions pourra inclure, pour les bibliothèques en milieux pénitentiaires et hospitaliers, le coût de formation d’auxiliaires bibliothécaires et des actions de sensibilisation de personnels encadrants ainsi que pour les nouveaux projets visant les personnes dépendantes, une partie des frais de personnels de médiation.

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